使いやすさだけではない!Prottは現場を盛り上げる鍵となるか!? - サイバード

Prottインタビュー Vol.9

Tim Prott-07 / 08 / 2016-Interview

2015年7月に取材をさせていただいた記事です。

株式会社サイバード
ゲーム事業本部 プロデュース統括部 エグゼクティブプロデューサー/シニアエンジニア
島村 友造さん

株式会社ボトルキューブ
デザイン部デザイナー
妹尾 将寿さん

島村さん、妹尾さんにはゲームアプリケーションの開発でProttをご利用いただきました。この度は、Prottの導入から開発現場での利用方法についてお話を伺います。

Prottが今までの試行錯誤を終わらせてくれた

——Prottの導入にあたっては、プロデューサーであり、エンジニアでもある島村さんが中心になって進めてくださいました。その節はありがとうございました。

島村 いえいえ、こちらこそ相談にのっていただき助かりました。

——Prottを導入いただいて約半年ほどでしょうか。まずは率直なご意見を伺えればと思います。

島村 いまはストーリーもののゲームを開発しているのですが、スピード感をもって業務をすすめられるようになったと感じています。デザイナーの視点だとどうですか、妹尾さん。

妹尾 余分な作業を減らすことができて、業務全体が効率的になりました。もっと早く導入していれば……と後悔するくらいですね(笑)。

——島村さんは導入前、Prottにどのようなイメージを持っていましたか?

島村 イメージをすぐに形にできる、チームでの話し合いやレビューでも使用できるので、社内のコミュニケーションもスムーズになる、と期待していました。いま、まさにそれが実現されていますね。

——それまでは、動作確認などをどのように行なっていたのでしょうか?

島村 PowerPointやExcelを使用して、貼り付けた画像や画面を矢印でつなげるという原始的な方法をとっていました。
人によっては、ほかのプロトタイピングツールを使ったりはしていましたが、いずれにしても、動的な部分は頭で想像するしかなくて。動きまでテストするにはHTMLを組まなければなりませんが、全員にそのスキルがあるわけではありません。
そもそも、企画職やデザイナーにプログラミングといった技術的なことを求めるのは酷ですからね。良い案がないかと試行錯誤しているときにProttと出会いました。

——そうだったんですか。

島村 一応他社のツールも調べてみたのですが、お世辞ではなくProttが一番良かったので、お世話になろうと決めました。

——ありがとうございます! どのあたりでそう思われたのかもお伺いできると嬉しいです。

島村 まず、操作がシンプルで分かりやすかったのが一番の決め手です。先ほども言ったように、企画担当者やデザイナーも簡単に使えることが大前提だったので。

妹尾 あと、日本発のサービスというのもなじみが良かったですね。

——言語が日本語というだけで導入のハードルがずいぶん下がる、とのお声は多数いただいています。

島村 社内で普及させるときに、ものすごく重要なポイントなんですよ。ちょっと引っかかりがあるだけで、あっという間に形骸化してしまうので……。

妹尾 そうそう、以前使用していたあるツールは、それを使うことがかえって手間に感じてしまって。結局、気が付いたら全員がExcelに戻っていた、なんてこともありました。

島村 あれと同じ事態は避けたかったんです。でも、Prottなら心配なさそうだと、思い切ってエンタープライズ版を導入することにしました。

——エンタープライズ版は導入コストもかかります。決め手は何だったのでしょうか?

島村 当然、コストのことは考えました。でも、お試し期間でディレクターやプランナー、企画の人に使ってもらったところ、「本当に使いやすい!」という声があがって。また、これをチーム全体で共有すれば製作スピードが飛躍的にあがる、という確信がありました。
あと、「ワイヤーフレーム機能も追加される」という話を耳にしていたので、それは非常に魅力を感じましたね。

——そうだったんですね。

島村 ワンストップで作業が完結すれば、より手間を省くことができますから。先日ついにリリースされて、今後使用するのが楽しみです。

ストーリーゲームの制作から、社内の承認レビューまで

——現在はストーリーもののゲームを製作されているとのことですが、Prottとの相性はいかがですか?

島村 いいですね。一つ一つの画面構成をかなり細かく作り込みしているので、実際にスマートフォンで見ないと気付けない部分も多くて。やはり、PowerPointで見ると印象が違うものですから。

——具体的に教えていただけますか?

島村 たとえば、「キャラクターの顔が画面のどの位置に表示されると魅力的か」にはかなりこだわるんですよ。表示されるセリフとキャラクターの距離感にも神経を使いますし。

——おお、さすが細かいですね! 

妹尾 そうした微妙な差異をパソコンで修正する。そしてスマホをリロードすると、もう同期されているわけです。すぐに確認できるのは非常に助かりますね。

島村 あ、助かるといえば、社内レビューでも役立っています。

——おお、社内レビューでも活用いただけているのですか?

島村 はい。社内的なことですが、大きなプロジェクトになると、社内会議を通過しなければ開発に着手できません。けれど、プロジェクト初期段階で上層部に完成イメージを伝えるのは難しいことですよね。
これは、弊社の中でも大きな課題でした。試行錯誤した結果、動画を作ろうという案まで出て……。

——動画ですか!? 編集だけでコストが膨らみそうですが。

島村 私も、「え、動画!?」って思いましたよ(笑)。結局、そのときはPowerPointに落ち着きましたけどね。

——そうでしたか。それで、今はProttをご利用いただいていると。

島村 はい。的確にイメージを伝えることができるので、プロダクトのリアリティも感じたうえでGOを出してもらえるようになりました。現場だけではなく、上層部とのコミュニケーションにもProttが活躍していますね。

——ちなみに、Prottのネイティブアプリは今まではiOSのみの対応でしたが、Android版もリリースされました!

妹尾 それは嬉しいニュースです! 社内でもAndroidを使用しているメンバーがいるので、早速試してみます。

Prottを使って現場をもっと盛り上げたい

——ゲームの製作現場以外でもProttを活用される予定があると伺ったのですが、どのようなことを計画されているのですか?

島村 私の野望ですが、いいでしょうか?(笑)

——野望ですか! ますますお伺いしたいです。

島村 いつも、「現場には面白いアイデアがたくさん眠っているはずだ」と思っていて。でも、現状ではそれを吸い上げる仕組みが整っていない。ゲームでもサービスでも、どんなに小さなものでも構いません。
現場でくすぶっているアイデアをどんどん表に出せるようにしたいんです。

——なるほど。アイデアコンテストのようなイメージですか?

島村 それもありますね。過去にも、エンジニアが中心になってアイデアコンテストを実施したことがありましたが、エンジニア以外の応募は数名でした。アイデアを形にするための技術がハードルになってしまって。

——ああ、プログラミングできないから……。

島村 そうなんです。でも、Prottがあれば、実装できなくてもイメージを動きに再現できる。そうすれば、もっと気楽に意見も出せるようになると思っています。アイデアが形になる場面を、もっともっと増やしていきたいですね。

——現場の雰囲気も変わりそうな感じがします!

島村 やはり、ボトムアップで熱量をあげていかないと会社は盛り上がらないですよね。不思議なことにこういった話はリンクするようで、社内のあちこちから同じような意見があがってきています。すごく良い流れになっていると感じますね。Prottを導入したタイミングは最適でした。

——新しいことを始めようと決めた時に、必要なツールがあればスムーズにスタートができますよね。

島村 はい。必要になったときにツールを探して、検証して導入するのでは遅すぎます。スピード感が落ちてしまうと、せっかくの熱量も下がってしまいますから。

Prottのわかりやすさを大切にして欲しい

——最後に、Prottへのメッセージをお願いします!

妹尾 シンプルでわかりやすいのがProttの最大の魅力だと思っています。実際、誰に説明しても2分もあれば使い方を理解してもらえました。「使いやすさ」というエンドユーザーへの優しさを引き続き大切にしてほしいと思っています。

島村 Prottは進化を続けていますよね。導入して半年ですが、使いやすさが向上しているだけではなく、新しい機能もどんどん追加されています。これからも更なる成長を期待しています。
長くお付き合いしていきたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします!

——ありがとうございました。引き続きProttをよろしくお願いします!